Turnaj v piškvorkách
Herní smršť podzimu 2014
13.09.2014 15:14Kolovratské piškvorky 2013
18.07.2013 22:46Kolovratské piškvorky 2012
26.09.2012 23:24Strategie hry
Nejdůležitější je vědět, že v klasických piškvorkách vyhrává ten, kdo začíná. Může vyhrát. A může vyhrát i s těmi úplně nejlepšími. Tohle tvrzení je dokázané matematicky i v praxi. ALE – nic nejde samo.
První krok: uvědomit si, že vyhrát lze (až na výjimky) pouze útokem. A právě útok si může vytvořit ten, kdo začíná. Zároveň je daná strategie druhého hráče – bránit.
Jak vyhrát (pro začínajícího hráče)
- Nejdřív myslet, potom hrát.
- První tah dát na střed pole (H8) – umožní největší variabilitu pro další hru, hráč není na žádné straně omezený prostorem.
- Druhý tah dát těsně vedle svého (rovně nebo šikmo–na dotek), nebo do "L" (vyžaduje zkušenost).
- Vytvořit trojici a pak dělat další a další trojice. A dávat pozor, aby si druhý hráč nemohl vytvořit svůj útok.
- Občas zariskovat – vyhrává ten, kdo má 5 v řadě první, jestli si druhý hráč vytvoří dvě trojice nebo jestli stihne udělat 4, to vaši výhru neovlivní.
Jak neprohrát (pro druhého hráče)
- 3x myslet, potom hrát.
- Pokud první hráč umístí svůj symbol mimo H8 – bránit "z prostoru", snažit se prvního hráče tlačit ke straně nebo do rohu (bude mít míň hrací plochy).
- První tah dát těsně vedle začínajícího hráče, rovně nebo šikmo. Každé políčko dál snižuje šanci na úspěšnou obranu. Účinnější obrana je "vedle" – je delší, míň zřetelná, náročnější na zkušenosti, a proto je větší šance, že první hráč udělá nějakou chybu, kterou budete moct využít.
- Snažit se vytvořit si pozici pro případný útok (bránit tak, abyste si připravovali svůj útok, dělat tzv. strategické tahy).
- Dobře si hlídat možnost svého útoku – kdyby první hráč udělal chybičku a dovolil vám útok – nezaváhat. Další šanci nejspíš nedostanete.
Historický vývoj piškvorek a renju
Ač se to nezdá gomoku (piškvorky) a následně renju jsou velmi staré hry. První zmínky pocházejí z oblasti okolo delty řeky Hwang Ho v Číně a jsou datovány do období 2000 let př. Kr., takže gomoku je více jak 4000 let staré. Nezávisle na Číně byly údaje o této hře objeveny dokonce i v antickém Řecku a v předkolumbovské Americe.
Vlastní vývoj naší hry (gomoku a renju) se datuje do 7. století, kdy se v Japonsku objevila hra původem z Číny – Go. Je velice pravděpodobné, že gomoku vzniklo z této hry. Tomu svědčí i hra s černými a bílými kameny a používání stejné desky velikosti 19x19.
Řada hráčů se domnívá, že i název vychází z Go. Ale je to pouze shoda v názvu, protože japonsky „go“ znamená pět a „moku“ průsečík. A z toho už je velice blízko pět v řadě na průsečíků, naše známé gomoku. Známé jso u i jiné názvy, často specifické pro danou zemi (kakugo, gomoku-narabe, itsutsu-ishi, gobang, morphion luffarschack, piškvorky, omok, wuziqi, connect5, nought&crosses, 5 in a row, rendzu, caro, kolko i krzyzyk... ). Vědci v Japonsku se dodnes přou o to, jestli hra kakugo - uváděná ve starých materiálech - je dnešní gomoku. Když byla publikována první kniha o naší hře (1858 př. Kr.), hra se nazývala kakugo. Ale starověká čínská hra wutzu bývá taky považována za předchůdce dnešního gomoku.
Postupem času se úroveň hráčů zvýšila na tolik, že tzv. gomoku pravidla představovala obrovskou výhodu pro černého. Prakticky docházelo k tomu, že dva silní soupeři hráli stále remízu, každý vyhrál při svém začátku . Japonci tak v praxi dokázali (a to už více jak před sto lety) tzv. jistou výhru – sure win. Matematicky to o sto let později potvrdil holandský matematik Victor Allis a ukázal, že začínající hráč nemůže prohrát. V tu chvíli to s gomoku vypadá jako s kopáním penalt. Penaltu nelze chytit, lze ji jen špatně kopnout. V gomoku nelze tedy prohrát, lze jen pouze špatně zahrát zahájení.
V roce 1899 začali japonští hráči hrát více organizovaněji a zkusili hrát se zakázanými tahy (omezením bylo vytvořit 3x3 pro oba hráče – tzv. faul). 6. prosince 1899 pojmenoval první japonský meijin (hráč, který ročně vyhraje finálový zápas zahrnující pět her s limitem pět hodin na hráče) tuto hru jako renju, což v překladu znamená perly v řadě. V roce 1903 byly pravidla lehce pozměněny a to tak, že faul byl pouze pro černého. V roce 1912 bylo rozhodnuto, že černý okamžitě prohraje, pokud vytvoří 3x3 – i když se právě brání.
Rok 1916 znamenal další omezení pro černého – od té doby nesmí udělat přesah (6 a více v řadě). V roce 1918 přibyl další faul – tentokrát se nesmí jedním tahem vytvořit 4x3x3. Přitom vytvoření 5x3x3 zakázáno nebylo. V roce 1931 navrhl 3. meijin Takagi Rakazan (výborný hráč Go) další dvě pravidla. Prvním bylo zmenšení desky z 19x19 na 15x15 a druhým faul 4x4. Smyslem všech těchto omezení bylo vytvořit rovnocenné šance pro oba hráče.
Piškvorková pravidla jsou tak jednoduchá, že je pravděpodobné, že tato hra vznikla několikrát na různých místech nezávisle na sobě. Je dokonce možné, že někde ve vesmíru hrají mimozemšťané piškvorky, protože snad každý je kdysi ve škole hrál. Není mnoho dalších her, o kterých by se tohle dalo říci. Z renju se stala ojedinělá hra. Vyrovnala hru a současně ji obohatila o nové taktické a strategické prvky. Pro kvalitní hru je nutné studovat řadu začátků, tvrdě trénovat a hrát – stejně je to však i v jiných hrách. Ale v které hře je omezený pouze jeden hráč, zatímco druhý může cokoli?
Aleš Rybka, Česká federace piškvorek a renju